Dodici progetti sviluppati da docenti e studenti dell’Università Roma Tre sono stati presentati al pubblico durante l’undicesima edizione di ‘Maker Faire Rome’. Questo evento europeo, che promuove e racconta l’innovazione in modo semplice e accessibile, mette in contatto imprese, mondo accademico, persone e idee. Gli esperti del settore, i maker e gli innovatori hanno avuto l’opportunità di condividere i loro progetti con il grande pubblico. L’Università Roma Tre ha contribuito in modo significativo, rappresentando la progettualità dei suoi tredici Dipartimenti. Di seguito sono riassunti i dodici progetti presentati.
Questo progetto offre l’opportunità di scoprire i risultati della ricerca scientifica condotta dall’Università Roma Tre negli anni, che spazia dallo studio dell’acqua su Marte alla partecipazione al lancio del satellite Esa per lo studio delle lune ghiacciate di Giove. L’obiettivo è individuare ambienti nel Sistema Solare che potrebbero ospitare forme di vita, sia umane che extraterrestri. Il progetto è realizzato in collaborazione con l’Associazione Speak Science.
Attraverso l’utilizzo di microcontrollori, sensori, attuatori, telecamere e sistemi di comunicazione wireless, questo progetto permette di rendere gli attraversamenti pedonali più sicuri. Il sistema è in grado di rilevare il passaggio di persone sulle strisce pedonali e di comunicarlo ai guidatori tramite un pannello luminoso a messaggio variabile. In caso di scarsa luminosità, l’attraversamento viene illuminato per aumentare la visibilità ai guidatori.
Questo progetto presenta una ricostruzione virtuale della chiesa medievale di Santa Maria Antiqua nel Foro Romano. La ricostruzione è stata realizzata nell’ambito del progetto EHEM (Enhancement of Heritage Experiences: the Middle Ages), finanziato da Horizon 2020. L’obiettivo è ottenere una rappresentazione virtuale del patrimonio artistico medievale nel corso dei secoli.
Questo progetto illustra la ricerca condotta da alcuni atenei laziali, tra cui l’Università Roma Tre, per introdurre le moderne tecnologie nell’agricoltura sostenibile. Partendo dai risultati ottenuti nel progetto europeo Canopies, viene mostrato come la robotica e l’intelligenza artificiale possano supportare l’agricoltura risolvendo compiti complessi, con un focus sull’uva da tavola.
Questo progetto si concentra sullo studio delle opere incompiute di Terragni a Roma. Attraverso la realtà virtuale, i visitatori possono esplorare questi ambienti innovativi e contemporanei, proiettandosi in un mondo virtuale aperto e dinamico. L’obiettivo è offrire un’esperienza autonoma e stimolante dell’architettura.
Questo progetto illustra le tecnologie utilizzate nei laboratori di Infrastrutture Viarie e Trasporti dell’Università Roma Tre. Sarà possibile vedere strumenti per il rilevamento, il tracciamento e la classificazione dei flussi veicolari e pedonali, come sistemi radar, misuratori laser, GPS, telecamere ottiche e droni.
Questo progetto propone nuovi modi di educare alla memoria e con la memoria, attraverso l’osservazione della documentazione materiale e immateriale relativa alla storia della scuola e dell’educazione. L’obiettivo è mostrare le frontiere della conoscenza e della coscienza civile e culturale.
Questo progetto offre un percorso interattivo in realtà virtuale sul patrimonio del Museo della Scuola e dell’Educazione dell’Università Roma Tre. L’obiettivo principale è permettere all’utente di interagire con i documenti presenti nella scena virtuale per ottenere informazioni sulla loro storia, sull’uso didattico al tempo della loro produzione e sui contenuti.
Questo progetto pedagogico introduce scuole, bambini e studenti al concetto di patrimonio culturale e cultura materiale. Attraverso la selezione di un monumento, i bambini e gli studenti possono apprezzare il patrimonio artistico locale e creare prodotti con le proprie mani. La condivisione delle opere prodotte rappresenta un momento importante per mostrare come il passato si rinnova nel presente, sia in teoria che in pratica.
Questo progetto si concentra sulla ricerca delle tecniche di upcycling digitale per lavorare i materiali provenienti dalle filiere urbane dello scarto. Il progetto offre uno spazio di interazione per stimolare l’immaginazione. Le forme aperte e polisensoriali possono essere smontate in parte per mostrare e sperimentare un nuovo processo insieme a un nuovo senso di cittadinanza attiva e partecipativa.
Questo progetto si propone di comprendere le correlazioni tra le diverse funzionalità visive al fine di intervenire correttamente sui problemi refrattivi. Utilizzando reti neurali, è possibile individuare correlazioni all’interno di grandi collezioni di dati optometrici, offrendo un approccio diverso rispetto ai tradizionali modelli empirici.
Questo progetto utilizza la realtà virtuale per mostrare oggetti tridimensionali. L’utente può muoversi liberamente nello spazio per osservare e valutare la qualità del contenuto immersivo. Lo studio si concentra sulla valutazione della qualità dell’esperienza per le tecnologie immersive di nuova generazione, come i musei virtuali.
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